虛擬現實行業的觀點正在兩級分化:一邊是部分企業“熱情空前”高漲,不僅產品迅速面試,而且廣告打的也“激情澎湃”;但是,另一邊,包括工信部在內的行業專家們卻一再指出,雖然虛擬現實產業空間巨大,不過現階段技術、產品、應用等環節的準備都還不成熟。
虛擬現實行業的這種人格撕裂,很大程度上根源于“互聯網”躁動。互聯網信息傳播和傳媒體系,讓一個新事物的能量爆發更為容易——互聯網就像一個超級放大鏡,即便是螞蟻的腿,看起來也會和大象一樣粗壯。這種幾乎是幻境般的效果,很容易讓一個新行業出現“早期”成長焦慮癥。
現在,虛擬現實行業的這種“成長焦慮”,非常像青少年的“叛逆期”。即一方面,覺得自己什么都行、都應該去做;另一方面實際的能力和行為控制水平又“不達標”。典型的行業數據是,2016年上半年VR產品的銷售中,50元以下產品占據4成比例,200元以下產品占據9成比例。
對此數據,試問一下:這還是高科技嗎?
誰都能來做:包括家電企業、互聯網公司、軟件企業、新興創新公司、山寨企業;幾百萬元、甚至更為昂貴的系統、十幾元就敢賣的VR眼鏡;秘不示人的技術機密、專利技術,那些連品牌和產品名字都沒想好的淘寶貨……
什么都往里裝:360度全景的國際象棋比賽直播、墳墓上可以交互體驗的“先人”、航天員的失重訓練設備、新概念電影院的新型大屏幕、小學課堂上的近眼眼鏡、日本企業的成人玩具……
這些空前多元化,甚至已經無序化的現實反應出的內涵,除了虛擬現實巨大的吸引力和可觀的發展空間外,更多的是“躁動”“不安”、“唯恐搭不上車”,甚至有很多“短平快”的投機主義。可以說這些思潮都是要不得的,都是要摔跟頭的。
對于虛擬現實產業,最關鍵的核心技術和體驗有哪些呢?大屏君認為應該分為兩個方面:
第一, 全視野立體顯示系統。雖然類似于《星際迷航》中的“全像甲板”遠遠超過我們現有的技術和物理理論的認知范疇,但是虛擬現實無疑追求的效果就是“真實”。
實現高度真實的視野顯示有兩種思路:第一種是一個巨大的顯示系統,球幕或者環幕。他能同時容納很多人觀看。這樣的系統一般是利用投影機顯示、邊緣融合和現有的3D技術構成。另一種全視野立體顯示系統則是小巧的設備:眼鏡或者頭盔。這些設備依賴與眼睛無比接近的距離,產生覆蓋整個視野的畫面。近眼顯示系統的真實性依賴于更高分辨率、更高刷新率的顯示屏幕,3D技術,以及近眼光學系統。
對于虛擬現實的顯示端技術而言,目前至少擁有足夠多的“成熟程度較高”的上游產品支撐。其缺乏的則是關鍵部件的性能指標的進一步提升。或者說,這一部分“有無”問題已經解決,研發的關鍵在于是不是有足夠好的體驗。——這也為大量的、質量參差不齊的VR設備的爆發式登場提供了土壤。
第二, 全維度機械感知和反饋系統。主要包括機器視覺、機器觸覺、機器動態和方位感知、機器聽覺、機器嗅覺等。這些方面的創新核心是:多種傳感器、傳感器數據的建模與分析,語義化技術、在行為模型中選擇合適且安全的反饋鏈。
對于全維度機器感知和反饋系統,現在核心困難集中在數學方法上。例如,機器聽覺產品上,一般的手機都可以做到將人類語言轉化成文字語言——但是,手機并不明白這些聲音或者文字的含義,也就無法做出反饋。機器視覺同樣如此,拍一張照片、雙攝像頭拍攝立體照片和視頻、多攝像頭拍攝全空域立體全息視頻——這些都不是困難的事情,真正的難點是,如何讓計算機知道這些視頻的意義。當然,例如機器嗅覺技術等,不僅后端的數據處理技術有待發展,前端的傳感器技術也有待發展。
同時,機器反饋技術的發展也不是很全面,包括顯示、聲音在內的技術成熟度較高。但是,氣味、觸覺技術的發展卻相對低級。
其實,這種全維度機器感知和反饋系統,更多的是與“智能技術”異曲同工。即問題不在于獲得信息,而在于理解信息并作出反饋。反饋鏈路的建立和理解技術,本質上有著相似的數學模型。這個問題和自動駕駛汽車、智能機器人等屬于同一的框架。
或者說,是“智能理解”這一個問題,擋住了幾乎整個信息化向前發展的所有方向,虛擬現實只是其中之一。
當然,并不是說,虛擬現實的發展要基于“所有技術問題的全面解決”。更多的時候可以“解決一部分”發展一部分。這也是目前市場上大多數VR、AR和MR產品的“市場思路”。
例如,目前近眼顯示和工程VR系統的核心思路就是:實現最大真實性的顯示效果。這個系統依賴于專門制作的視頻內容,并極少支持實時的內容切換。即便有部分AR感知和交互能力,也是在既定程序線下的動作,不具有自主智能和自主創造嶄新信息反饋結果的能力。
而在AR方面,則以語音命令和動作命令的方式,開展產品實踐。這種產品將機器的視覺和聽覺反饋,用有限列舉的方式做單一性歸類。并為每一個歸類設置反饋動作序列。這一結構雖然在功能上非常單一和單線條化,但是在技術難度上卻完全符合現有的“行業基礎能力”。
這種虛擬現實產品和系統,具有在應用和體驗上的“局限性”、“初級性”。所以這些東西看起來也缺乏必要的“吸引力”。但是,這并不是問題所在。因為這樣的系統也具有真實的社會價值。比“想象”更為簡單的虛擬現實產品,不僅是實現起來更容易、產品成本更低,同時也指向某種具體的不能再具體的應用:后者將保障這種產品的市場需求。
虛擬現實這個概念太大。歐美不有科學家提出了最新的宇宙模型——一種二維膜信息存儲結構,在大尺度膜體上的投影:即,宇宙就是一個虛擬現實系統,除了信息是真實的,其他都是虛擬的。即便是《星際迷航》中的“全像甲板”,也可以真實的“殺死”在其中的任何物體——真假并不分家。
但是,這些設想雖然美麗、誘人,卻并不實在。因為人類的知識還不能為其建立可行性的發展路勁。反而是,現實一點,用已有的技術發展出切實可用的產品,比如體感游戲、立體學習機、虛擬訓練設備、工業仿真系統,更具有真實的價值。
對此,得出的結論是:虛擬現實這個框真的太大,以至于,如果僅僅使用想象力,什么都能裝。但是,作為行業發展的具體路徑,我們現在最好去裝那些“容易實現”的部分。“不積跬步無以至千里”,任何技術體系的發展都概莫能外,VR也必然如此。放下焦灼,拾起初心,耐心做事,VR才能真的更好。
|