2021年全年全球AR/VR頭顯出貨量達1,123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯出貨量達1,095萬臺,突破年出貨量一千萬臺的行業重要拐點,其中Oculus份額達到80%。預計2022年,全球VR頭顯出貨1,573萬臺,同比增長43.6%。
IDC認為,2021年是AR/VR頭顯市場繼2016年后再度爆發的一年,相較于5年前,從硬件設備、技術水平、內容生態、創作環境上來說,相較五年前已經有了大幅度的提升,行業生態更加健康,產業基礎更為牢固。受到元宇宙概念的推動,中國市場也在2021年產生了諸多變化:
新品發布節奏加快,價格下探明顯
2021年5月以來,國內本土VR廠商接連推出新品,迭代節奏明顯加快。其中Pico Neo3、奇遇VR系列、Nolo Sonic為2021年線上電商平臺份額較大的型號。新品價格集中在2,000至3,000元人民幣,配合廠商打卡返現、購買贈內容等多種促銷方式,C端銷量明顯增長,2021年國內 VR 一體機市場C端占比達到46.1%。
內容吸引力持續提升,硬件廠商內容生態建設投入力度加大
當前,硬件廠商基本維持硬件+內容強綁定的現狀,各自頭顯內的應用商店較為獨立。通過自研+引進兩種模式,國內 VR廠商應用商店內的游戲數量在2021年持續提升。目前國內市場主流一體機產品硬件配置差異不大,廠商開始重點發力各自應用商店內的應用內容生態建設,重點提升游戲數量以及游戲質量。
營銷模式多樣化,銷售渠道多元化
2021年國內VR廠商的營銷模式及銷售渠道均開始出現變化。隨著互聯網頭部廠商的收購入局,電商平臺直播、KOL推廣、代言人宣傳、活動廣告植入等新的營銷方式接連刺激消費者市場。同時值得關注的是,2022年初VR廠商已經開始了線下自有品牌門店的嘗試,除了提供給消費者在電商平臺購買產品的新渠道外,更具有品牌行為的意味。
元宇宙是2021年公眾和媒體都重點關注的熱點話題之一。終端硬件、內容生產、基建廠商均在快速布局,這一動作的本質實為爭奪流量和硬件入口。終端入口作為必爭之地,XR硬件廠商的競爭更為激烈,本土廠商在特殊時期機遇與挑戰并存:
1. 三類硬件廠商生存模式差異大 需根據自身定位特點形成盈利模式
本土硬件廠商大致分為三類:頭部互聯網廠商、傳統硬件終端廠商、初創公司。盡管三類廠商的定位和優勢不同,但當前硬件頭顯產品售價基本在成本價附近,目前國內VR頭顯的消費者市場仍未真正打開,各類廠商急需在新風口下根據自身特點形成穩定的盈利模式。
2. 消費者持續消費動力不足 需重點關注內容生態建設
國內市場仍未出現爆款游戲應用,消費者持續消費的動力明顯不足,二手市場流轉交易會對官方售賣渠道銷量產生影響,形成不良循環。內容驅動硬件的積極效應有待形成。
3. 海內外消費者使用偏好和付費習慣均存差異 需重點關注本土用戶特點
國內消費者的付費傾好與海外用戶更習慣于買斷游戲的習慣存在差異。VR內強吸引力的應用大多為非免費應用,這使得硬件廠商除了硬件配置外更需要多方面考慮和布局。本土用戶的消費者畫像值得廠商重點關注。
IDC中國終端系統研究部分析師趙思泉認為,盡管元宇宙的熱度與新品的接連推出促進了2021年中國市場AR/VR頭顯出貨量的回升,但消費市場仍然存在非常大的待開發潛力。VR一體機產品在2022年的出貨仍將依賴游戲內容的吸引,廠商需重點關注內容生態建設,提升消費者購買意愿以及購買后持續在應用商店消費的能動性。
2021年至今相關廠商的動作節奏加快,新一輪競爭已經開啟。